jueves, 23 de marzo de 2017

Mesa redonda: Artilleria, como te odio

Hoy os traigo una sección nueva abierta a la colaboración de todos, en la que discutiremos sobre diversas cuestiones tácticas.

Hoy la artillería en NetEA.

Hay pocos problemas en esta vida que no puedan solucionarse con una adecuada aplicación de enormes cantidades de proyectiles explosivos


La artillería en NEA se articula como un arma más con su alcance pero en lugar de tener un valor para impactar tiene una serie de puntos de artillería.

Para usarla se suman todos los PA de la formación y se consulta en la siguiente tabla para saber cuántas plantillas se colocan, cuantos marcadores de explosión recibe la unidad afectada y cuál es el valor necesario para impactar a infantería y vehículos, afectando a todas las unidades cubiertas por estas plantillas.

La primera plantilla se coloca sobre la unidad y las adicionales adyacentes a ella, sin desviarse de forma aleatoria y midiendo 7,5 cm cada una.

Las reglas completas sobre artillería apenas ocupan una página:


¿Cual es el problema entonces?

Realmente lo malo de la artillería es que tu ejército no tenga acceso a ella.

Además determinadas reglas de algunas unidades, como fuego indirecto, hacen que los plantillazos crucen grandes distancias sin necesidad de línea de visión, por lo que resulta un poco frustrante la sensación de impotencia ante estos ataques.

Y con esto dicho, se abre el turno de debate, pasada una semana se recopilaran las conclusiones en el artículo.

Es tan eficaz como parece?
Como minimizar su efecto?
Como sacarle el maximo partido?

Esperamos vuestras opiniones.

7 comentarios:

  1. Como Orko mis opciones de Artilleria son muy limitadas: pa2/60cm/MegaArma, como añadidos a casi cualquier unidad pero en numeros bajos (normalmente una) o de tres en tres en Gargantes.

    Tienen su uso, especialmente para limpiar infanteria en cobertura, pero no creo que asusten tanto debido a su alcance.

    De cara a evitar la enemiga creo que mi mejor opcion es espaciar las unidades y crear "imanes de artilleria" que obliguen al enemigo a hacer blanco sobre ellos (debe poner la primera plantilla de forma que cubra el mayor numero de unidades DE LA FORMACION OBJETIVO). Asi, y teniendo cuidado, creo que con 3 gretchins bastara.

    Las unidades de blindados no son tan sensibles al fuego artillero, pero colocarlas espoaciadas tambien ayuda.

    Mi otra opcion es atacar a estas unidades antes de que disparen, un par de marcadores de explosion es mas que suficiente en la mayoria de los casos, pero solo me es posible con la aviacion y normalmente estan bien cubiertas por el fuego antiaereo.

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  2. Como jugador de guardia imperial, tengo que decir que la mejor forma de anular la artillería es yendo a tope a por ella, y asumir que es necesario sacrificar alguna(s) unidad(es) en tal menester.

    Lo único peor que perder una unidad (o que te la desmoralicen) en un turno por fuego de artillería es perder 3 a lo largo de la partida.

    Además, el coste en puntos de la artillería es por lo general muy elevado, lo que resta puntos para el resto de unidades, con lo que ello conlleva.

    Considero que en los dos primeros turnos la artillería debería ser el objetivo nº1 del rival, muy por encima de la posición en un terreno donde vamos a ser barridos si la artillería no es neutralizada.

    Y esta es mi opinión como jugador de Guardia Imperial, en la que intento meter siempre como mínimo dos unidades de artillería.

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    1. Creo que las formaciones de 3 unidades son demasiado fragiles.

      Comparando 3 formaciones de 3 con una de 9, la ventaja de las primeras es que puedes afectar a mas objetivos y son mas dificiles de destruir, en cambio es muy facil restarles eficacia: un ataque a distancia aunque no cause bajas las deja a mitad de potencia.

      Una unidad de 9, en cambio, puede seguir cumpliendo su funcion a pesar de recibir mucho daño y amplia su potencia y area de daño, aunque es muy sensible a fallos de activacion.

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  3. Interesante tema.

    En mi opinión, la artillera está sobrevalorada. Está claro que tiene la capacidad de colocar un gran número de marcadores y causar bajas, pero creo que principalmente tiene un efecto psicológico ya que no la veo tan determinante.

    La principal desventaja que le veo es su alto coste, y el hecho de que obliga al que la está utilizando a tener una formación atrás, que probablemente no pueda participar de manera directa en disputa de objetivos, que al final es lo que da la victoria.

    Aún así, tal como dice Pedro creo que destruir o al menos dañar la artillería debería ser uno de los principales objetivos al principio de la partida.
    Algunas de las tácticas que creo que pueden ser útiles:

    -El objetivo obvio de la artillería será siempre las formaciones de más valor. Si solo tienes una formación con capacidad antitanque, es bastante obvio donde va a caer el primer plantillazo. Por lo tanto, crear la lista en consecuencia debería ser la primera medida. Es decir, obligar al enemigo a cometer errores
    en la elección de los objetivos de artillería.
    Por ello creo que en la lista debería haber varias formaciones con alta capacidad antitanque.

    -En consecuencia de lo anterior, realizar un despligue inteligente. Intentar jugar en el lado corto de la mesa, para poder estar lo más cerca de la artillería, y desplegar formaciones importantes separadas, intentando limitar en lo posible que los plantillazos afecten a más de una unidad, colocandonos marcadores extra innecesariamente.

    -Sobrepasar al enemigo en activaciones. Tener tantas formaciones que no nos duela perder una con un plantillazo de artillería. Si él ha desplegado una formación de artillería de 600 puntos, es bastante probable que lo podamos realizar.
    Esto se puede hacer facilmentecon ejercitos de horda, estilo tiránido u orkos.

    -Uso de aviación en los primeros compases de la batalla, para colocar marcadores y bajas en su artillería y dificultar su acción.

    -Lo más lógico es que coloque la formación de artillería en una posición atrasada, así que tal como hemos dicho antes, intenar jugar en el lado corto; también se pueden utilizar unidades que nos permitan llegar rápidamente hasta esa posición, como unidades con teletransporte, despligue orbital y unidades que tengan gran movilidad.

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  4. Coincido en cuanto al coste...
    En Tiranidos solo tienen "artilleria" la Dominatrix y los Dactylis y casi son las minis más caras del ejercito (la Dominatrix por ser titan y los otros, son los mas caros de los "tanques" Tiranidos).
    Bastante limitado en ese ejercito.

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    1. La verdad es que practicamente el unico ejercito con artilleria real es la GI, por desgracia la hemos sufrido desde el primer dia "gracias" a Pedro.

      Ademas cuando empezamos nos autorestringimos algunas unidades para no complicarnos demasiado con las reglas, y en ese saco metimos sin darnos cuenta las herramientas necesarias para lidiar con la artilleria, asi que tenemos algo de traumita.

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  5. He tenido varias malas experiencias luchando contra artillería usando mi ejército Tau.
    Al necesitar un cierto rango y visión para disparar a la artillería, estoy expuesto hasta que consigo acercarme lo suficiente.

    Al principio intenté contrarrestarlo usando escuadrones de muchas unidades. La idea era que un escuadrón Tau de pocas unidades es prácticamente incapaz de hacer nada después de recibir 3 marcadores, aunque ninguna unidad haya muerto. Estoy pensando en un escuadrón de Hammerheads con 4 unidades solamente, o uno de Crisis con 5.
    Sin embargo, usar escuadrones de muchas unidades tampoco sirvió mucho, ya que los contadores subían igualmente y afectaba a un mayor porcentaje de mis activaciones.

    He llegado a la conclusión de que lo más inteligente es usar escuadrones pequeños y dar por desmoralizado a cualquiera que vaya a recibir los disparos de artillería.

    Creo que la artillería es bastante buena por la cantidad de marcadores de explosión que puede repartir antes de que puedas detenerla. O quizá los Tau tienen problemas contra la artillería.

    Espero que con aviones todo cambie, estoy deseando probarlo.

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