jueves, 23 de marzo de 2017

Conceptos de NetEpicArmageddon 2: Marcadores de Explosion

Probablemente lo más novedoso de NEA fue para mí el concepto de Marcador de Explosión.
De una forma elegante representan la moral, decisión y espíritu combativo de una formación, contemplando desde el agachar la cabeza bajo el fuego al caos de un combate cuerpo a cuerpo.






Este artículo da por hecho que se ha leído los anteriores de la serie, así que dará algunos conceptos por explicados.

Que son
Los Marcadores de Explosión, o ME, son pequeñas fichas que se colocan a las formaciones para representar los efectos propios del combate que merman sus habilidades para combatir.

Como se "ganan"
Hay muchas formas de que se coloque un ME a una formación, pero los más normales son estos tres:

  • Fallar una tirada para Activar: Como vimos en el anterior articulo de esta serie, si no superas la tirada de activación de una formación esta solo puede realizar una acción "básica" y recibe un ME.
  • Verse bajo el fuego: Si una formación dispara a otra, la formación objetivo recibe un ME aunque no se cause ninguna baja (siempre que la unidad atacante tenga línea de visión y alcance, claro).
  • Sufrir una baja: Siempre que retires una unidad como baja recibes un ME.


Qué efecto tienen
Los principales efectos son los siguientes:

  • Dificultan la activación de las unidades: Una formación con algún marcador de explosión  recibe un -1 a la tirada de activación, sin importar si tiene uno o varios.
  • Evitan que las unidades disparen: Cada marcador de explosión acobarda a una unidad y la impide disparar, esta será la unidad más alejada al objetivo que pudiera dispararle.
  • Afectan negativamente al combate cuerpo a cuerpo: En la tirada de resolución de un asalto recibes un +1 si no tienes ningún ME y otro +1 si tienes menos que el enemigo.
  • Pueden desmoralizar a la formación: Cuando tengas más marcadores que unidades en la formación esta se considera desmoralizada y no puede activarse hasta que no se sobreponga a ello.


Como se retiran
Solo hay dos maneras de retirarlos

  • Mediante una acción: Las acciones de Mando y Aguantar permiten reagruparse a la formación, retirando tantos ME como el más alto de 2d6.
  • En la fase final del turno: Al finalizar el turno se puede reorganizar formaciones superando una tirada de Iniciativa y retirando la mitad de sus ME, y dejando de estar desmoralizada si fuera el caso. Esta tirada se ve afectada por la proximidad al enemigo y si la unidad estuviera desmoralizada.


Y esta es toda la teoría, a grosso modo. Es cierto que hay algunas unidades que funcionan de manera distinta o que modifican estas breves notas de alguna manera, pero esto cubre el 80% de las situaciones durante una partida.


Sacando provecho a los marcadores de explosión

La teoría es fácil: que tu enemigo tenga muchos y tu pocos.
De esta manera tendrá dificultades para activar sus unidades, estas dispararan menos y será más vulnerable a tus asaltos, pero vamos a desarrollarlo un poco.

Colocando marcadores de forma sencilla
La forma más fácil de colocar un ME es disparando a una unidad, aunque tenga pocas o nulas probabilidades de hacer algún daño.
El único requisito es que al menos una unidad de la formación tenga línea de visión y alcance con una de sus armas, aunque sea una totalmente inadecuada para dañar a la unidad (un arma anti persona contra un vehículo blindado valdría).
Si además el arma puede causar alguna baja mejor que mejor: colocaríamos un ME por estar bajo el fuego y uno más por cada baja.


Colocando marcadores de forma eficiente
Gastar la activación de una formación entera en colocar un par de ME solo es rentable si elegimos cuidadosamente las formaciones blancas eligiendo a aquellas:

  • que no hayan activado todavía: Como ya hemos visto perjudicaremos su activación y con un poco de suerte (un -1 a la tirada no da para mucho) la obligaremos a realizar una acción menos efectiva.
  • que puedan causar mucho daño: acobardar y que así no dispare a una unidad de guardias imperiales no es lo mismo que dejar sin disparar una batería de misiles DeathStrike. Elije que es lo más peligroso para ti en cada momento de la partida (una batería antiaérea antes de un desembarco aéreo) y acobárdalo.
  • que vayan a ser cargadas: Si puedes conseguir los tonificadores a la resolución de un asalto hazlo, son muy determinantes.
  • a las que podamos causar mucho daño: Muchas veces un ME es todo lo que hace falta para desmoralizar una unidad que de otra manera se recuperara al finalizar el turno. Además, si colocamos algún marcador de explosión sobre una unidad ya desmoralizada le causamos directamente una baja.



Retirando marcadores de forma cómoda
Algunas unidades tienen habilidades especiales como líder que ayuda a retirar marcadores, por lo que conviene tenerlas en cuenta si crees que la unidad se va a ver bajo el fuego.
Además no olvides que el intentar reagruparse estando cerca del enemigo (menos de 30cm de él) tiene un penalizador de -1 a la tirada de iniciativa, así que si tienes que huir tras desmoralizarse tu formación hazlo alejándote de él.

Evitando que el enemigo retire marcadores
Lo mismo que antes, pero al revés. Fuerza a tu enemigo a permanecer cerca de tus unidades (un movimiento rápido para achuchar a las unidades desmoralizadas hace maravillas) e intenta quitarte de encima a esas unidades con habilidades especiales.



Colocadores de marcadores

Cualquier ejército debe tener al menos un par de formaciones destinadas a colocar un marcador en el momento oportuno a la unidad adecuada, algunas de las formaciones más adecuadas para esto son:

  • Artillería: Con un alcance brutal y la posibilidad de disparar sin tener línea de visión (si posee la regla fuego indirecto). Pueden colocar más de un marcador si son lo suficientemente potentes y afectar a varias unidades si estas están muy juntas, además si disponen de la regla disrupción les resulta mucho más sencillo colocar grandes cantidades.

  • Aviación: Otro arma con alcance ilimitado, pero muy vulnerable al fuego antiaéreo, por lo que no es tan versátil como la anterior. Eso si, como no está en el tablero hasta que no se activa no se puede ver afectada por ataques preventivos si tienes baja iniciativa.

  • Formaciones que atacan y se esconden: Eldars, Eldars Oscuros y Taus disponen de la capacidad de moverse tras realizar disparos, así como los vehículos antigraviticos que pueden asomarse sobre una colina, disparar y volver a bajar. Estas unidades si están equipadas con las armas adecuadas son ideales para este fin sin sufrir apenas represalias.

  • Armas de extremo alcance: Cañones de batalla con alcances de 90 o 120cm pueden disparar con impunidad a casi todo el tablero si la escenografía lo permite.

  • Formaciones rápidas: Con un buen movimiento es fácil acercarse al enemigo y colocar un marcador, ahora bien, salir de allí es cosa distinta por lo que estas unidades son de un uso.


Y eso es todo, como veis distribuyendo bien los ME que causemos al enemigo podemos partir en dos su plan de combate, nos vemos en la siguiente entrega!

4 comentarios:

  1. Mención especial a la habilidad líder, que permite retirar valiosos marcadores de explosión adicionales al reagruparse.

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    1. Siempre y cuando salga la tirada de iniciativa, que no suele ser mi caso, maldita iniciativa 3 orka.

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  2. Muy buena entrada, muy dinámica y con montones de fotos!

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    Respuestas
    1. gracias, y ten en cuenta que si no pongo fotos el tochopost nos come

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