jueves, 2 de marzo de 2017

Conceptos de NetEpicArmageddon 1: Activaciones

Las activaciones son en NEA una de las partes más importantes del juego y no se puede entender el juego sin ellas.
Además es la principal diferencia entre este juego y sus hermanos "mayores", así que es el primer concepto a entender del juego


A todos aquellos que venimos de Warhammer y Warhammer40k nos resulta normal una secuencia de turnos en las como un ejército mueve y dispara con todas sus unidades (o sea, las activa) para que a continuación el contrincante haga lo propio, estando siempre uno ellos "viéndolas venir" sin posibilidad de reacción.

NEA soluciona esta sensación de "ve a tomarte una cerveza mientras aniquilo tu ejercito" mediante activaciones alternas de formaciones en vez del ejercito entero.

Así uno de los jugadores activa por norma general una formación (o alguna mas si quiere arriesgar y se siente afortunado) y luego el otro, hasta que todas ellas hayan sido activadas.

De esta manera casi siempre existe la posibilidad de reaccionar a las acciones enemigas, reservando los "combos" para jugadas muy bien preparadas a lo largo de varias activaciones.

Como funciona a nivel de reglas

Al inicio de cada turno se decide que jugador activara primero. Para ello se tira un dado y se suma el Factor de Estrategia de cada ejército, y el que mayor resultado saque elegirá quien empieza.

Ejercito
Factor de Estrategia
Iniciativa
Especial
Marines
5
+1
+2 las aeronaves
Marines del Caos
2
+2
+1 los titanes
Orkos
3
+3
+1 a Atacar y Doble
Eldars Oscuros
3
+1
+2 algunas unidades
Necrones
2
+1
+0 a Mando
Tau
3
+2
+1 algunas unidades
Tyranidos
1
+1
+3 si están fuera de sinapsis

A continuación el jugador que comience elegirá una de sus formaciones (que no esté desmoralizada) para que realice una acción y lanzara un dado, con un resultado mayor o igual a su iniciativa podrá realizar esta acción, en caso contrario solo podrá realizar una acción mas básica llamada Aguantar  y recibirá un Marcador de Explosión (una especie de penalizador a la formación). Una vez resuelva su acción el oponente hará lo propio, hasta que ambos se queden sin formaciones que activar (y solo se pueden activar una vez por turno).

Acciones
Avanzar
Avanzar 1 movimiento + disparar
Atacar
Atacar 1 movimiento de carga + luchar en un asalto
Doble
2 movimientos + disparar con un -1
Marcha
3 movimientos
Mando
Disparar con un -1 + reagrupar O BIEN 1 movimiento + reagrupar
Fuego de Supresión
La formación se coloca en Fuego de Supresión
Fuego Sostenido
Disparar con un +1
Aguantar
1 movimiento O BIEN 1 disparo O BIEN reagruparse

Fácil no? bueno, hay algún detallito mas, pero para esta entrada solo es relevante saber que una formación con algún Marcador de Explosión sobre ella recibe un -1 a su tirada de activación y que existen formas, que veremos más adelante, de activar más de una formación cada vez.

Así, turno a turno, intentaremos acabar con nuestro rival, apoyando el ataque de nuestras formaciones con otras unidades y reaccionando a las acciones de nuestro rival para impedir que haga lo mismo.

Hay que tener en cuenta también que en NEA las formaciones son mucho más eficientes en sus ataques si son apoyadas por otras. Esto se consigue principalmente de dos maneras:


  • Fuego cruzado: es mas fácil dañar con disparos a una unidad si otra esta en posición de dispararla desde la dirección contraria

  • Fuego de apoyo: las unidades cercanas a un asalto pueden disparar de forma gratuita contra las tropas enemigas implicadas en el asalto.

Usando las activaciones

Con toda la parte teórica clara vamos a ver de qué forma podemos sacar el máximo partido a nuestras unidades.

Alpha Strike:
Golpear primero y muy fuerte, necesitaras una formación con capacidad de hacer mucho daño y empezar tú el turno, así que tener un Factor de estrategia alto es indispensable.

El problema viene cuando no eres el primero en activar o fallas la tirada de activación, de repente te encuentras con una formación con mucha capacidad de ataque (o sea cara) expuesta al enemigo, con lo que este puede evitar tu futuro ataque o incluso dañarte la unidad.

Deahstrike preparado para hacer fuego contra un gargante orko en cuanto comience el turno. Si la iniciativa la ganaran los orkos los buggies irian a por ellos y lo pasarian mal

Colocando bien tus unidades en el turno anterior y teniendo un Factor de Estrategia alto es sencillo utilizar esta táctica, pero si las tiradas van mal es posible que tu formación tenga algún problemilla, sobre todo si es muy frágil o si tiene un alcance muy limitado.

Retener iniciativa:
Esta es la manera más común de activar dos unidades  a la vez, tras activar la primera unidad (si pasas la tirada de iniciativa) anuncia que vas a retener iniciativa y realiza una nueva activación con un -1 a la tirada de iniciativa.

De esta manera puedes activar una unidad que se mueva cerca del enemigo y realice algunos disparos sobre el (colocándole marcadores de explosión) para después activar otra unidad que le asalte aprovechándose del fuego de apoyo.

 Los buggies se aproximan al Baneblade y realizan algunos disparos, colocándole marcadores de explosión y situándose a menos de 15 cm de él.
Los Zoldadoz de Azalto retienen iniciativa y Asaltan, así se benefician del fuego de apoyo de los buggies y de atacar a una unidad con mas marcadores de explosión que la propia.

Esto no solo beneficia a los asaltos, también es posible obtener el bonificador por fuego cruzado si las dos unidades disparan desde direcciones opuestas.
Como siempre, ojo con fallar alguna de las tiradas de iniciativa. En el caso del ejemplo si los Zoldadoz de azalto no consiguieran activarse los buggies estarían bastante vendidos y su activación seria inútil.

Asalto Combinado:
Las unidades con la habilidad Comandante pueden al ser activadas elegir otras dos unidades cercanas y activarse las 3 a la vez para asaltar todas a la misma unidad.

Esto, que es relativamente sencillo de hacer si ninguna de ellas tiene marcadores de explosión, hace que se lleve a cabo un asalto en el que las tres unidades cuentan como una sola, lo que puede ser mortal para muchos objetivos.

El jugador orko lanza un Azalto Combinado preparado anteriormente con sus tres unidades haciendo pedacitos a los Leman Russ
Pero tiene un par de problemas, el primero es que colocar en el turno anterior 3 unidades tan cerca las expone a fuego de artillería y a los asaltos enemigo pero lo más peligroso es que al activar tres unidades a la vez hace que gastes muy rápido tus activaciones dejándote sin respuesta frente a los movimientos del enemigo.

Fuego coordinado:
Esta es una habilidad exclusiva de los Tau y funciona como el Asalto combinado, pero para ataques de disparo.

El jugador Tau lanza un fuego coordinado sobre la Catedral de Batalla

Gracias a su movimiento y potencia de fuego las formaciones Tau envuelven al enemigo con una potencia de fuego brutal en fuego cruzado

Es mucho más flexible que su versión de asalto ya que mientras la acción de asaltar solo permite realizar un movimiento algunas de las acciones que implican disparos permiten mover hasta dos veces antes de hacerlo, con lo que se puede preparar un fuego coordinado desde una distancia segura alejada de la línea de frente.

Atacar la iniciativa:
Como ya he dicho, los marcadores de explosión dificultan un poco la activación de las unidades, así que podemos utilizar una unidad barata para colocar un -1 a la activación de aquellas unidades más peligrosas.

La forma más cómoda de hacer eso es mediante disparos: cuando una unidad recibe fuego enemigo agacha la cabeza y se desorganiza un poco, recibiendo un Marcador de explosión aunque no se causen bajas.

Los sufridos buggies se lanzan a toda velocidad contra la formación de Leman Russ y, al alcance máximo de sus armas y  hábilmente escondidos tras una colina, uno solo  dispara colocando un marcador de explosión.

Este movimiento realizado sobre unidades con malos valores de iniciativa que no hayan activado aun este turno puede hacer fracasar su activación o al menos forzar a su propietario a no intentar acciones de retener iniciativa con ella además de perjudicar un poco el disparo de estas unidades, todo ello por un coste en puntos muy bajo y con poco riesgo.

Negar acciones:
Hay dos formas de hacer esto, la primera es que si el enemigo no tiene blancos jugosos a la vista no podrá hacer acciones de Fuego Sostenido, ni Asaltar si no hay nada a lo que cargar que merezca la pena, ni moverse si hay una unidad de morralla taponando el camino.

La segunda manera es algo mas farragosa de explicar: en NEA todas las unidades tienen una Zona de Control alrededor de ellas y si un enemigo está dentro de ella cuando se active estará obligado a asaltar o salir de ella moviendo.

Los Zoldadoz de Azalto rodean a la artillería imperial y la disparan, al estar está en su zona de control, cuando la artillería se active tendrá que cargar a los orkos (una mala idea) o moverse y salir de su zona de control (y no es posible porque está rodeada).


Con unidades Exploradoras, que tienen un área de control mayor, es posible forzar a una unidad a realizar una de estas acciones lo que en algunos casos puede ser muy útil.

Conclusiones

La mejor manera de activar con comodidad tus formaciones es teniendo más que el rival, así se irán activando alternativamente hasta que el enemigo se quede sin unidades y tu las activaras todas seguidas sin necesidad de retener iniciativa ni de preocuparte de las activaciones de tu oponente.

El único peligro real de todo esto está en que si tus activaciones son formaciones muy blandas tu oponente puede destruirlas con facilidad y acabar tú con menos, así que es importante equilibrar este aspecto.

Las activaciones son una parte fundamental de Epic y como habéis visto permiten por si solas mucha profundidad estratégica.

El truco para ganar batallas es sencillo pero no fácil: activar cada unidad en el momento preciso y tener un plan B por si las tiradas salen mal.




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