viernes, 21 de abril de 2017

Conceptos de NetEpicArmaggeddon: Zonas de Control


Hoy seguiremos con otro de los conceptos básicos y particulares de NEA, las Zonas de Control.

Estas representan el terreno más próximo a una unidad y que es controlado por esta, por lo que ningún enemigo entrara ni permanecerá en él a menos que su intención sea abalanzarse sobre la unidad.






Empecemos con la teoría y después veremos qué posibilidades nos brinda.

En NEA todas las unidades (incluso las desmoralizadas) generan una Zona de Control que se extiende 5 cm a partir de su base.

 Una unidad enemiga no puede entrar en este área mientras se mueve a menos que lleve a cabo una acción de atacar y use su movimiento para entrar en combate con la unidad más cercana que genera esta zona.

Además, si una unidad se encuentra en una zona de control enemiga al comienzo de su acción, deberá cargar al enemigo o abandonar su zona de control.

Cuando una unidad esté trabada (esto es, en contacto base a base) con, al menos, una unidad enemiga pierde su zona de control durante el resto del asalto.

Y hasta aquí las reglas generales, que tienen solo un par de excepciones en forma de reglas especiales de algunas unidades:


  • Infiltradores, que permiten ignorar las zonas de control de las unidades de la formación contra la que están cargando.
  • Exploradores, que poseen una zona de control de 10 cm, en lugar de 5 cm.
El Gargante Orko esta claramente en la zona de control de mi gata


Como siempre en NEA, unas reglas claras y sencillas degeneran en un montón de opciones tácticas.

Asaltando  a la carta

Algunas unidas son mejores al asalto que otras por lo que te interesara usarlas contra las unidades más blandas o valiosas del enemigo.
Los orkos se disponen a atacar a los necrones y quieren acabar con su lider
Como las zonas de control te obligan a asaltar al enemigo más cercano primero, el orden en el que realizas tus movimientos de asalto es muy importante para poder sortear las unidades morralla del enemigo.
Primero los gretchins cargan a los necrones de la parte frontal anulando sus zonas de control para asi permitir que el Noble ataque al lider necron
La idea es trabar con tus propias unidades de morralla a las del enemigo, para así eliminar sus zonas de control y permitir a tus unidades más poderosas aproximarse a los blancos más jugosos.

Asalto de infiltradores

Los infiltradores son la solución fácil del punto anterior. Primero de todo mueven el doble que las unidades normales al asalto, y como pueden ignorar las zonas de control se meten hasta la cocina de la formación enemiga para elegir con impunidad a sus víctimas.
Como en el caso anterior, los tres komandos orkos quieren acabar con el lider necron

...y como son infiltradores ignoran las zonas de control enemigas y se meten hasta la cocina para molerlo a palos

Pantalla de exploradores

Algunas unidades son nulas al asalto (por ejemplo la artillería) o demasiado valiosas para ser destruidas por una horda que se aproxime demasiado.
Estos 5 StormBoyz orkos crean una burbuja anti-asaltos sobre el gargante
Rodeándolas con unidades baratas se creara un cinturón de zonas de control que obligaran al enemigo a eliminara estas primero.

Si además estas unidades son exploradores la zona a defender será muy grande.

Negando el  terreno

Una unidad en mitad del campo de batalla genera una zona a través de la cual el enemigo no puede moverse sin asaltarla, por lo que condicionara mucho sus movimientos además de poder controlar objetivos.
5 StormBoys crean una burbuja de zonas de control que cubre toda la mesa (marcada con los gumetes verdes) sin abandonar su cobertura
Como ejemplo, una unidad de 6 exploradores en peanas d 2,5 cm dispuesta en línea al máximo de su coherencia genera una zona de control de 270cm de largo.

Forzando el asalto 

No hay que olvidar que los exploradores pueden situarse para que su zona de control cubra a otras unidades sin entrar ellos en la zona de control enemiga.
Los Stormboys activan y disparan contra los necrones indroducciendolos en su zona de control y obligandolos a asaltarles o abandonar la cobertura en su siguiente activacion. Si los necrones les asaltaran perderian su salvacion de cobertura y los orkos podrian contracargarles y si movieran tendrian que abandonar su cobertura.

De esta manera es posible obligar a una formación enemiga a asaltarnos (si la rodeamos completamente) o a salir de nuestra zona de control cuando se active, evitando con ello que dispare con fuego sostenido (ahorrándonos  así el +1 a disparar y en el caso de la artillería el fuego indirecto) y ganando terreno en el proceso.


Las zonas de control, como otros muchos conceptos de NEA tienen un gran problema escondido: pueden alargar muchísimo las partidas.

La razón es que si para cada unidad que mueves vas forzando al milímetro las zonas de control, distancias de disparo, coherencia de unidad y demás te veras realizando cientos de mediciones para cada movimiento.

Por ello es conveniente llegar a un acuerdo con tu grupo sobre que se puede o no medir.

















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